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Cultura Tecno

Los videojuegos en los '90

Durante los años '90 los videojuegos dieron un importante salto tecnológico, pasando por los poderosos gráficos de los arcade y luego la llegada de los 16 bits que desembocó en la "guerra de las consolas" entre sega y nintendo, junto a las maravillos

Los primeros Arcade en la ciudad 

Los nacidos en los '80 son aquellos privilegiados que tuvieron la posibilidad de tener la edad adecuada para disfrutar la mejor etapa de la industria de los videojuegos, durante la década de los '90 en sus tres variantes maravillosas llenas de magia: Arcade, consola y revistas. ¿Qué más se puede pedir? 

A mediados de los '80 los negocios de comida fueron los pioneros en incorporar Arcade como opción de entretenimiento para los niños aburridos que esperaban el pedido o que comieran sus padres. Ubicados en el microcentro y La Quebrada, contaban con pocas máquinas (unas cinco por local). Juegos cómo: Pac-Man, Space Invaders, Galaga, Wonder Boy, Arkanoid y Snow Bros eran los infaltables en cada mini espacio de entretenimiento.

A principios de la década del '90, el espacio con Arcade en los negocios de comida comenzaba a tener un lugar propio (casi como locales independientes). En esa época se empezó a escuchar la expresión "vamos a los Flippers" habitual en los niños, al referirse a ir a jugar a los salones de Arcade. Uno de los precursores en el rubro fue Antonio Montero, quien abrió el primer local sobre juegos electrónicos llamado Porkkis. El primero estaba ubicado en avenida Rivadavia, con gran éxito. Luego en la esquina de 25 de Mayo y Pelagio B. Luna. Y por último el inolvidable Porkkis III en calle 9 de Julio. 

El 1º de abril de 1991 el entonces ministro de Economía Domingo Cavallo, durante la presidencia de Carlos Saúl Menem, implementaba el Plan de Convertibilidad (el 1 a 1). La principal medida, fue la fijación del valor 1 peso un 1 dólar estadounidense, que se mantuvo durante toda la duración del plan. Con el nuevo valor monetario y la apertura de las importaciones en 1992, el aumento de arcade se multiplicó. Los locales pasaron a tener un total de alrededor de 20 máquinas de diferentes diseños. 

En poco tiempo los salones de videojuegos en la ciudad Capital alcanzaron un estado de saturación, unos diez locales tan solo dentro del micro centro. Por ejemplo: Sobre la calle Pelagio B. Luna, se podía ir a jugar a cuatro salones a poca distancia entre ellos. El local más grande en esa época, con numerosos arcades de todo tipo era START justo al frente de la Plaza 25 de Mayo, siendo también el primero en incorporar reproductor de música Jukebox NSM Performer Grand 2000, donde se podía escoger una canción entre 100 CDs. Un dato: el sonido del Jukebox era tan alto que desde la plaza se alcanzaba a percibir de forma nítida.

A media cuadra estaba Flash al frente de Telecom, donde el costo de la ficha a 10 centavos lo posicionaba como la opción económica para ir a jugar. Lamentablemente era un local discriminado por prejuicio a la gente que concurría, muchos de barrios alejados del centro. Un dato curioso: este local contaba con muchos arcade con su mueble original que brillaban por su ausencia en los otros sitios. A dos cuadras estaba Pluto Videojuegos al frente de la Plaza Juan Facundo Quiroga (plaza Sarmiento en los '90), hermoso local de dos pisos que lamentablemente duró poco tiempo por estar cerca de un colegio primario, la Escuela N° 190 General San Martín, lo que llevó por primera vez a implementar una ordenanza que prohibía los locales de videojuegos cerca de los establecimientos educativos. Por último, por calle Pelagio B. Luna esquina Jujuy, un pequeño local (perón no recuerdo su nombre) era el único que contaba con Super Street Fighter II para jugar. 

Luego en calle Buenos Aires estaba ubicado Laser City videojuegos, el local que duró más tiempo abierto, cerrando en 2005. Y el mencionado Porkkis III en calle 9 de Julio. Y los innumerables pequeños locales esparcidos por los barrios, que no sobrepasan los 10 arcade y estaban ubicados en despensas, kioscos y hasta en cocheras de casas familiares.          

Los traga fichas (y plata) en esa época estaban liderados por tres géneros de juegos: lucha, Beat 'em up (conocidos como yo contra el barrio) y los de carreras. Sin lugar a duda los arcade de lucha se llevaban el primer puesto. Juegos como: Mortal Kombat, Killer Instinct (ambos arcade original solo en Flash) Street Fighter 2 (en sus múltiples versiones piratas), The King of Fighters, Fatal Fury, etc. Luego los "yo contra el barrio" Double Dragon, Final Fight, Teenage Mutant Ninja Turtles, Cadillacs and Dinosaurs, The Simpsons Arcade, Golden Axe, The King of Dragons etc. Y por último los juegos de carrera, con sus maravillosos e imponentes muebles, con butaca, volante, pedalera y palanca de cambio. Daytona USA, Sega Rally Championship, Out Run, Virtua Racing etc. 

Las salas de Arcade se convirtieron en auténticos puntos de encuentro y reunión para los jóvenes de la época, trascendiendo más allá de ser simples lugares a los que se acudía a jugar videojuegos. Un espacio de socialización para todos los chicos y jóvenes sin importar el colegio y el turno, en plena década de los '90. La diferencia de edad entre el público concurrente variaba durante el día. Por la mañana, siesta y las primeras horas de la tarde, rondaban entre 8 a 13 años. Entrada la tarde noche de 15 a 19. Caída la noche el público adulto tomaba el control del lugar (ni hablar si contaban con Pool y Pinball).  

LLEGARON LAS CONSOLAS

Es cierto que en los hogares del país, a mitad de los '80, había poseedores de consolas como: Atari 2600 y de PC como: Spectrum, Amiga, etc. Pero la verdadera fiesta consolera comenzó en los '90. 

Luego que Nintendo salvará la industria de las consolas de videojuegos en los '80 por los errores que Atari provocó debido a la pésima calidad de los juegos con el mero afán de las ventas, la gota que derramó el vaso fue E.T. el extraterrestre, el juego (E.T. The Extra-Terrestria the game 1982) considerado el peor juego de la historia. Los usuarios decepcionados, automáticamente le dieron la espalda a la compañía y a la industria por completo. Nintendo llega a América en 1985 abriendo la puerta al mundo virtual de juegos nunca antes vistos (ni jugados) comenzado la gran invasión de consolas japonesas junto a Sega, otra gran líder en la tierra del sol naciente. Ambas compañías, pese a su rivalidad, nutrieron de numerosos juegos de diversos géneros, a una industria que en la actualidad tiene más peso que cualquier otra.                       

En 1990 Nintendo y Sega, dieron un importante salto tecnológico, con las consolas de 16 bits. dando comienzo a la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Génesis, la Super Nintendo. Sin embargo, el conocimiento de todo esto era prácticamente inexistente en el público común en la Argentina en ese año. Las noticias tardaban en llegar, no se conocía la fecha de lanzamiento de consolas y ni hablar de los juegos. Es por ello que fue totalmente diferente la experiencia de la industria de los videojuegos en nuestro país, pero igualmente divertida.          

El puntapié inicial lo dio la querida Family Game (copia China del Famicom de Nintendo de 8 bits en Japón). La consola contaba con múltiples modelos y marcas que se adjudicaban ser cada una la original. Diversas empresas como: Video Racer (la consola con forma de auto) NTD, Froggy, Rasti, NASA y Nippon Game (estas dos últimas basadas en el modelo americano de Nintendo) Electrolab, etc. El bajo costo de las consolas y de los cartuchos de juegos permitió abrirles la puerta a los videojuegos en casa, a millones de nuevos usuarios que jamás habían tenido un joystick en sus manos.       

Sega llega al país de la mano de la distribuidora Gameland, filial de TecToy de Brasil. En nuestra provincia los derechos de venta de productos Sega como: Master System, Megadrive y Game Gear. los tenía Audio 2000 SRL, que estaba ubicado en avenida Rivadavia y esquina 9 de Julio en aquel entonces.  

En el caso de Nintendo la distribución al principio estuvo a cargo de BIT Argentina. En septiembre de 1992 con la publicación de la revista oficial Club Nintendo en Argentina y Chile. La distribuidora de consolas y juegos fue H.Briones Argentina S.A. Luego Nintendo otorgó a varios negocios los derechos de venta, identificados con el sello dorado de garantía Nintendo. Por ejemplo: El Mundo del Juguete, Musimundo, El País de las Maravillas, etc. En 1994 Nintendo le otorga a Cely Argentina S.A. los derechos de distribución hasta finales de los '90. 

En La Rioja los primeros cartuchos de juegos se podían alquilar o comprar en los míticos videoclubs de barrio. En la ciudad Capital, Palacio de Importaciones por calle 25 de Mayo, fue el primer local que contó con un espacio amplio dedicado a la venta de videojuegos: consolas, juegos y accesorios. Productos originales (y copias) de Nintendo y Sega. También fue el primero en traer las consolas de 32 y 64 bit. Luego abrió Play & Play ubicado dentro del Paseo San Ignacio, convirtiéndose más que un local de venta de juegos, en un foro donde los gamers intercambiaban información sobre sus experiencias y gustos. 

Las consolas habituales en la mayoría de los hogares en los '90 fueron: Family Game, Sega Mega Drive/Genesis, (o Songa) y Sony Playstation. Por el bajo costo de sus juegos al ser copias ilegales.        

LAS REVISTAS

La triada gamers en los '90 la completaron las revistas de videojuegos. En aquel entonces internet era inexistente en los hogares, dificultando la obtención de información con tan solo un clic, como en la actualidad. La mencionada apertura de importación en 1992, trajo una invasión de revistas procedentes de España con dos o tres meses de retraso. Las más recordadas son: Hobby Consolas, Los Super Juegos del Mes, OK Consolas (de publicación semanal que costaba tan solo un peso) Super Consola, Mega Force, Micromania, Todo Sega, Mega Sega, PlayStation Magazine, Top Juegos, etc. Empapelaron los anaqueles y vidrieras de kioscos de revistas con palabras como trucos y guías. Nos permitieron conocer y entender la diferencia entre las consolas: por marca, especificaciones técnicas y sus diferentes catálogos de juegos. Leer por primera vez reseñas de juegos con sus puntajes que empezaron a despertar las primeras discusiones sobre qué juego merecía una nota alta o baja. Sin dejar de mencionar los inolvidables videos (VHS) de regalo que venían junto a las revistas en temporada navideña que veíamos millones de veces recién por febrero.                 

Las publicaciones argentinas no se dejaron esperar. La primera fue Action Games, en junio de 1992, de editorial Quark. Versión Brasilera de Acao Game, que llegaba de la mano de Tec Toy con productos Sega al país. En abril de 1994 llega Top Kids, por Newkomiks, junto a un muñeco de acción de Mortal Kombat, por la juguetera Jocsa. Tres años después la editorial Power Play pública Xtreme PC, y un año después Next Level de la misma editorial. Y en la misma época en 1998 Mayday Comic pública Club Play. Los puestos de revistas: La Casa del Lector, Rubito y Kiosco Matías eran los puntos obligados en la ciudad para los jóvenes gamer. 

ASÍ SE JUGABA EN LOS '90 

No sé si aplica el dicho "todo tiempo pasado fue mejor", pero reconozco que los chicos y jóvenes que vivieron (y vivimos) en los '90, fueron testigos de algo irrepetible. Entrar a los salones de Arcade con sus múltiples máquinas de todo tipo, con un mar de monitores, el volumen al palo de los juegos y música junto a las voces y gritos. Eran el mejor cóctel de bullicio que nuestros oídos podían percibir. Ser testigos de la llegada de los 8 bits al país, luego su evolución a los 16 y 32 bits. Pasar del soporte de cartucho al CD-ROM. Ser espectador (y parte) de la guerra de las consolas entre Nintendo y Sega. Ver a Sony dando sus primeros pasos en los videojuegos. Ingresar a kioscos repletos de revistas de juegos. Fue la trifuerza perfecta del gaming en los '90 que, lamentablemente, será irrepetible.

Colaboración: Gabriel Ocampo Barrionuevo // Lic. en Comunicación Social Orientación Periodismo.

El presente texto fue publicado también en el sitio web "La Rioja Digital"

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